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Débat entre Jean-Paul Baquiast et Jean Staune

31 Mai 2001

notes par Jean-Paul Baquiast et Christophe Jacquemin

Dossier
Laval-virtual

http://www.laval-virtual.org/
 


© http://www.laval-virtual.org/Les Rencontres internationales de la Réalité Virtuelle de Laval se sont tenue pour la 3e année consécutive du 16 au 20 mai 2001(1), enregistrant quelque 10000 entrées (2000 lors des journées professionnelles - 25% d'étrangers- et 8000 pour les journées grand public). Nous avons pu suivre  l'ensemble de cette manifestation, qu'il s'agisse d'assister à un colloque scientifique avec 37 publications de chercheurs et d'industriels venu de plus de 20 pays (réparties en 6 sessions(2)) ,de participer au séminaire Arenotech sur "Les pôles images en Europe", de visiter les stands des quelque 50 entreprises présentes, d'assister aux conférences professionnelles et de participer au jury des Trophées "Laval-Virtual".

Cette manifestation, unique en Europe, nous a permis d'obtenir une bonne image de l'activité des chercheurs et industriels impliqués dans le domaine de la réalité virtuelle et des activités associées.
Rappelons l'importance des enjeux : selon  Jean Héaumé - président de Laval Mayenne Technopole -, il s'agit avec ces rencontres de "répondre à l'extraordinaire développement de la réalité virtuelle (...). L'Europe représente 40% du marché mondial du domaine et réunit un quart des laboratoires dans lesquels travaillent des spécialistes de haut niveau".
La réalité virtuelle constitue un marché en pleine expansion (près de 35% par an) et qui représentait quelque 23 milliards d'euros en 2001.

D'une façon générale, cette manifestation a confirmé encore cette année son succès : elle est, à ce jour, la meilleure occasion pour les chercheurs et utilisateurs de se retrouver autour de technologies et d'usages en pleine évolution. Les start-up françaises du domaine trouvent notamment là l'occasion de se de bien apprécier l'évolution internationale de l'état de l'art en cette matière. Le grand public, quant à lui, aura pu mesurer l'enjeu phénoménal que représente la réalité virtuelle, domaine encore trop méconnu aujourd'hui. Il aura pu goûter à cet univers ludique au travers d'attractions et de jeux (piloter un bolide de formule 1, voler virtuellement sur le Rafale de la Marine Nationale, s'initier au cinéma 3D, découvrir le Mont Saint-Michel, participer aux animations de marionnettes virtuelles, se plonger dans un théâtre immersif ou 30 joueurs peuvent jouer ensemble, se promener dans le Laval du Moyen-âge...). Certaines de ces animations étaient présentées en première mondiale.

On ne peut donc que souhaiter longue vie à Laval Virtual, dont les organisateurs préparent déjà d'ailleurs la 4e version.
 

Une définition de la réalité virtuelle
 
Nous reprendrons la définition de la Réalité Virtuelle, telle que présentée excellemment par Benoît Kuhn, dans le numéro spécial Réalité Virtuelle de PIXEL (n° 58 de mai-juin 2001) http://www.pixelmag.com/(3):
"Certains mélangent maintenant les termes "images de synthèse" et "réalité virtuelle". Le mois dernier encore, une revue se disant spécialisée en infographie (mais il est vrai plutôt tournée vers le grand public) citait Jar Jar Binks (l'extraterrestre en 3D héros du dernier film Star Wars I) "comme exemple du devenir des avatars". Ce qui voudrait donc dire que tout personnage 3D est un avatar, et tout film avec des effets numériques une réalité virtuelle...

Evidemment non. Le concept de Réalité Virtuelle suppose deux choses. D'abord, la réalité virtuelle doit être immersive et entourer le spectateur soit directement (avec écrans ou lunettes par exemple), soit indirectement (le spectateur est représenté par un avatar à l'intérieur du monde virtuel). Et puis, ce spectateur (ou son avatar) doivent pouvoir se déplacer dans cet environnement virtuel, voire même interagir avec lui ou avec les autres participants. Cela va donc plus loin qu'un simple film, et les applications potentielles sont très variées". Retour sommaire haut de page
 

Exposition : quelque cinquante entreprises présentes dans un lieu de rencontres et d'échanges 
 

Il serait fastidieux de donner ici la liste de toutes les entreprises présentes à ces journées, ensemble permettant de prendre connaissance des différentes professions impliqués dans la réalité virtuelle :

  • constructeurs informatiques,

  • éditeurs de logiciels graphiques, développeurs de solutions d'images de synthèse et 3D,

  • développeurs de sites web 3D interactifs,

  • fabricants de matériels spécifiques à la réalité virtuelle,

  • développeurs de bases de données d'images,

  • créateurs d'effets spéciaux,

  • éditeurs de logiciels vidéo interactifs,

  • opérateurs TV et cinéma,

  • sociétés de post production

  • opérateurs Télécom....

Plongée dans le Laval du Moyen-âgeCitons, par exemple(4), le succès rencontré par Virtual tour (http://virtualtour.online.fr/) qui proposait une immersion totale en réalité virtuelle - via port d'un casque - dans les rues du Laval du Moyen-âge, reconstitué tout exprès pour  ces journées. Une qualité sans égale pour une promenade féerique où l'on pouvait rencontrer et parler aux autres utilisateurs, présents dans cet espace virtuel sous forme d'avatars. Retour sommaire haut de page

 (voir le diaporama).


Le SAS3 © http://www.barco.frEvoquons aussi la présentation, en exclusivité mondiale, d'un prototype du "SAS3", développé par Barco (http://www.barco.fr), l'IRISA, Clarté et Z-A production. Ce dispositif de réalité virtuelle de type CAVETM, consiste en une salle immersive cubique de 3 mètres d'arête dont les panneaux sont des écrans, avec un manipulateur à l'intérieur, au coeur de l'image, totalement immergé grâce à la vision 3D stéréoscopique. Constitué d'une structure allégée et utilisant des matériaux facilement démontables, le SAS3 est le premier du genre transportable, destiné à la commercialisation. Mobile et léger, il fonctionne avec différentes plates-formes informatiques. Ce projet a été réalisé dans le cadre du programme PRIAMM (Programme d'aide à la recherche et l'innovation dans l'audiovisuel et le multimédia) financé par le ministère de l'Economie, des Finances et de l'Industrie et le Centre national du cinéma. Retour sommaire haut de page


Moteur de croissance de végétaux © BionaticsPrésentons aussi la société Bionatics (http://www.bionatics.com), start-up issue d'un transfert technologique du CIRAD qui ambitionne de devenir le leader mondial de la simulation végétale. Ce marché, qui est estimé à plus de deux millions d'utilisateurs dans le monde, concerne non seulement l'architecture, l'urbanisme et le paysage, l'agro-industrie, l'aménagement des forêts ou la télédétection... mais aussi les secteurs du dessin animé, des jeux vidéos, des effets spéciaux, des simulateurs et autres animations 3D...
Utilisant la technologie innovante AMAPTM (dont nous avions  déjà parlé dans nos chroniques scientifique en avril 2000(5)), les produits développés par la jeune start-up facilitent la production de plantes virtuellesReprésentation virtuelle de Sorbus Americana © Bionatics des plus réalistes et leur mise en oeuvre dans des maquette 3D de paysages. Cette société propose notamment GenesisTM, moteur de croissance de végétaux capable de restituer virtuellement n'importe quel type de plante à partir d'une bibliothèque de "graines" (près de 460 plantes pour l'instant). Les recherches du CIRAD ont même permis d'obtenir des modèles de plantes préhistoriques calculées à partir de l'étude de fossiles. Retour sommaire haut de page

Citons encore Sim Team (http://www.simteam.com), entreprise experte dans les technologies de la réalité virtuelle (outils matériels - masques, gants de données, stéréoscopie, affichage grand format, capteurs de mouvements, retour d'effort - mais aussi outils logiciels).
Particulièrement remarqué sur le stand, de nouveaux outils matériels et logiciels autour du retour d'effort ainsi que plusieurs présentations en relief présentant la valorisation du patrimoine culturel. Le sens du toucher grâce au retour d'effort © http://www.simteam.com/
Grâce au retour d'effort, il est désormais possible d'intégrer le sens de toucher dans le domaine de la CAO ou du médical avec les dispositifs Phantom (de Sensable Technologies ou CyberGrasp de VTI). Dans le domaine médical, notons par exemple des réalisations pour les chirurgiens dentistes. Un projet européen concerne aussi la chirurgie en général. Imaginez plutôt : munis de lunettes permettant la vision 3D et de ce dispositif à retour d'effort, le chirurgien pourra répéter virtuellement autant de fois que nécessaire une opération délicate, sentant la texture de la peau, la force de l'incision, la texture d'un nerf...Sentez la texture de vos sculptures virtuelles avec FreeForm © http://www.simteam.com/
Laval Virtual était aussi l'occasion pour Sim Team de présenter le tout nouveau modèle de modélisation FreeForm (et sa technologie 3D TouchTM) de Sensable technologies, premier outil permettant aux sculpteurs et designers d'utiliser le sens du toucher lors de la modélisation informatique de leurs modèles virtuels. Retour sommaire haut de page

Animazoo : service et conseil dans le domaine de la capture du mouvement © http://www.animazoo.com/Présentons aussi Animazoo (http://www.animazoo.com/), société créée en mai 2000 dans le but de promouvoir et de développer en Europe les ventes, les services et le conseil dans le domaine de la capture de mouvement, en temps réel. Retour sommaire haut de page

© www.virtual-geo.com  Arrêtons-nous également sur CS Communication et systèmes, et notamment sur son module géographique de 3D temps réel Virtual Geo (http://www.virtual-geo.com/). Basée sur les dernières technologies de la réalité virtuelle, il permet  notamment la visualisation de très grande bases de données de terrains texturés à l'aide d'images de satellites ou de rasters défini par les systèmes d'informations géographiques habituels (SIG), le transfert interactif et la visualisation 3D de tous les objets du SIG, la visualisation de l'éclairage avec ombres portées à une heure donnée, l'impression de vue 3D de très haute qualité. Cet outil s'adresse à de très nombreux secteurs, comme par exemple celui de l'aménagement du territoire (planification urbaine, autoroute, ligne haute tension, ...), les télécommunications (aide à l'installation d'infrastructures GSM,...), l'aide à la définition de routes aériennes, à la préparation de missions (reconnaissance rapide, zones de radar, ...) ou encore à la simulation de théâtres de conflits… Retour sommaire haut de page

Personnage virtuel présentant sur une borne les innovations de France TélécomEnfin, citons France Telecom R&D (http://www.rd.francetelecom.fr/) qui présentait notamment sur son stand les recherches menées dans le domaine de la réalisation d'humains virtuels (voir notre article : "Les avatars sont parmi-nous"), invitait à découvrir le prototype "Olfi" de chaîne de télévision parfumée (voir article du côté des labos : "Le web au parfum" ) ou encore une borne interactive a écran tactile (bientôt installée dans toutes les agences France Telecom) sur laquelle un personnage virtuels présente les innovations auxquelles on peut s'attendre dans un proche avenir, qu'elles concernent par exemple les téléphones mobiles ou les vêtements communiquants...

Un Colloque scientifique International Réalité Virtuelle (VRIC 2001)
 
Organisé par l'ISTIA Innovation d'Angers (http://www.istia.univ-angers.fr), ce Colloque - véritable lieu d'échanges et d'idées -  a permis d'exposer de nouvelles méthodes et de présenter à une assemblée internationale de chercheurs du public et du privé les résultats scientifiques les plus récents en matière de réalité virtuelle.
Les lecteurs souhaitant connaître avec précision les thèmes et conférenciers pourront se référer aux VRIC 2001 Proceedings(6), édités sous forme papier.
Les textes des auteurs sont présentés exclusivement en anglais, pour des raisons compréhensibles mais qui ne facilitent pas la communication avec les non-spécialistes. Ils ne semblent pas devoir être publiés sur le web, ce qui nous semble vraiment dommage.

Nous ne pouvons donner ici des conférences une vue exhaustive. Limitons-nous à celles qui nous ont paru les plus proches de nos préoccupations.Retour sommaire haut de page

Applications médicales

  • Mesures et réhabilitations. Il s'agit d'utiliser la VR (Virtual Reality - Réalité Virtuelle (VR) en français) pour créer des environnements 3D dynamiques permettant de mesurer les déficiences cognitives de certains patients, et de recréer des conditons de réhabilitation. Les systèmes développés sont plus précis et performants que les méthodes traditionnellles. Ils permettent également d'améliorer la connaissance des fonctionnalités normales.
    Conférencier : Dr Albert "Skip" Rizzo, Ph.D. Integrated Media Systems Center and School of Gerontology, University Of Southern California
    Voir le site de l'Integrated Media systems Center du National Science Foundation Engineering Research Center à l'USC : http://imsc.usc.edu (recommandé). Retour sommaire haut de page

  • Traitement de la peur du vol aérien par retour de sensations. Il s'agit de créer des environnements paraissant au sujet suffisamment dangereux pour créer artificiellement le réflexe de peur, afin de le calmer ensuite.
    Conférencier : Robert Reiner, Behavioral Associates. Site web : http://www.behavioralassociates.com Retour sommaire haut de page

Cognition artificielle

  • Doter les agents de cartes cognitives en logique floue. L'exposé très technique a montré comment doter des agents autonomes de cartes cognitives évolutives leur permettant d'improviser des scenarios adaptatifs.
    Voir les sites de l'ENIB : http://www.enib.fr  et de GRAVIR : http://www-gravir.imag.fr Retour sommaire haut de page

  • Le concept d'affordance. Ce mot anglais peut être entendu comme ce qui permet d'expliquer l'adaptation d'un humain à son environnement. Des modèles en sont réalisés en environnements virtuels, afin de réaliser des simulations, par exemple pour trouver un chemin ou barrer un voilier.
    Voir notamment le site de l'ENIB : http://www.enib.fr Retour sommaire haut de page

Education

  • MIRALab, Université de GenèveEssayage de vêtements virtuels. C'est en fait tout l'apprentissage des métiers de l'habillement et de la mode qui peut être réalisé à distance avec de tels outils.
    Conférencière : Nadia Magnerat-Thalmann, Directrice du MIRALab, Centre universitaire d'informatique, Université de Genève http://miralabwww.unige.ch/ Retour sommaire haut de page

  • Former à la maîtrise de l'abstrait dans des environnements complexes. Les systèmes industriels deviennent trop complexes pour pouvoir être présentés directement aux élèves. Il faut passer par des interfaces en VR et des concepts mentaux nouveaux.
    Conférencier : Daniel Mellet d'Huart, AFPA-DEAT. Retour sommaire haut de page
     

  • Présentation de l'état de l'art concernant la VR utilisée dans l'éducation et la formation
    Conférenciers : Daniel Mellet d'Huart, AFPA-DEAT, P. Richard, ISTIA d'Angers, D. Follut CLRT Laval. Retour sommaire haut de page

  • Rôle de la VR dans l'enseignement à distance (e-learning). Un nombre considérable d'outils et de méthodes sont maintenant disponibles.
    Conférencier : Fawzy Soliman, Faculty of business, Univ. de Technologie, Sydney. Retour sommaire haut de page

Environnements virtuels et réseaux
Nous ne présenterons pas ici ces exposés très techniques. Ceux qui le souhaitent pourront consulter les sites suivants (les seuls ayant communiqué leur URL) :

- SPIDAR : http://sklab-www.pi.titech.ac.jp/
- Téléprésence autostéréoscopique : http://www.telepresence.strath.ac.uk/ Retour sommaire haut de page

Manipulations de données en masse et extractions

- Le Q.Space et le projet DEVA du Advanced Interfaces Group de l'Université de Manchester : http://www.cs.man.ac.uk/
- VIVRE Visual data mining in a VRE. ESIEA Recherche Laval : http://www.esiea.fr/ Retour sommaire haut de page

Galeries et musées virtuels

- La galerie Jacques Monory de l'Université de Teeside : http://www.tees.ac.uk/
- Aide virtuelle à la visite de musées. Environnement virtuel permettant la visite de 10 musées différents. Université d'Athènes : http://www.di.uoa.gr/ Retour sommaire haut de page

Intégration d'images 3.D dans une scène de théâtre. Production d'acteurs et d'avatars
Pour mémoire

Architecture - bâtiments
Pour mémoire

Interfaces industriels
Pour mémoire

Chirurgie - télémédecine - téléchirurgie
Pour mémoire Retour sommaire haut de page
 

Des conférences professionnelles
 
Citons également les conférences professionnelles, notamment celles données dans la matinée du 18 mai, qui ont permis de découvrir les applications concrètes de la Réalité Virtuelle  :


(1) Journées professionnelles du 16 au 18 mai, journées grand public les 19 et 20 mai. Remonter d'où l'on vient
(2) Education, architecture et art, industrie, médecine, psychologie et environnement. Remonter d'où l'on vient
(3) On retrouve également la revue Pixel sur le site, très riche, de Pixel-création http://www.pixelcreation.fr/. Remonter d'où l'on vient
(4) Que les entreprises non-citées ne nous en veuillent pas. Le lecteur intéressé trouvera une liste exhaustive sur http://www.laval-virtual.org/html/exposant/liste.php. Remonter d'où l'on vient
(5) Voir notre article du 25 avril 2000 : "Faire pousser des plantes virtuelles en fonction de la lumière reçue par chaque feuille : http://www.admiroutes.asso.fr/action/theme/science/actu/2000/avril.htm#plante. Remonter d'où l'on vient
(6) Edité par Simon Richir, Paul Richard & Bernard Taravel - ISTIA Innovation, ISBN n°2-9515730-0-6 simon.richir@istia.univ-angers.fr. Remonter d'où l'on vient

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