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Octobre 2000

Virtual Worlds 2000

L'Institut International du Multimedia de Paris a organisé pour la 2e année, sous la responsabilité de son directeur Jean Claude Heudin, une série de conférences scientifiques internationales sur le thème des mondes virtuels. Ces conférences se sont tenues à Paris les 5/7 juillet 2000. Les textes (abstracts et textes intégraux) sont disponibles sur le site de l'éditeur Springer ainsi que sous forme écrite: Jean Claude Heudin, Virtual Worlds. LNAI 1834, Springer 2000. Comme la première conférence (VW1998. http://www.virtual-worlds.net/), celle-ci a donné la parole à de nombreuses équipes de recherche, travaillant dans les différents domaines de la réalité virtuelle et, à un moindre degré, de la vie artificielle (laquelle, rappelons-le, est plus particulièrement orientée vers la réalisation d'animats évolutifs). Il n'est pas question ici de résumer toutes les contributions. Nous conseillons vivement aux lecteurs intéressés souhaitant se faire une idée de l'état de l'art, de se rendre sur le site et de parcourir les différents articles. Certains sont réservés aux spécialistes, nécessitant une formalisation mathématique minimum. Mais tous présentent des résumés ou des paragraphes qui donnent aux non-spécialistes la possibilité de comprendre l'intérêt du programme présenté et de mieux en envisager les applications potentielles. Notons également la mention de sites Internet et d'adresses électroniques, très utiles pour compléter l'information.

Vous trouverez ci-dessous quelques commentaires relatifs aux présentations qui nous paraissent les plus intéressantes à évoquer dans le cadre de cette revue.
Malgré leur intérêt, nous ne présentons pas ici les articles portant sur les technologies et outils.  Nous ne mentionnerons pas non plus les cas illustrant la simulation de mouvements, de figures, d'expressions faciales, etc., qui intéressent plus particulièrement les réalisateurs de jeux électroniques et images de synthèse (voir par exemple les effets spéciaux du film "L'homme sans ombre"). Enfin, nous ne citons pas la présentation de modèles transformistes intéressant des animats ou équivalents. Ce dernier domaine de recherche sera étudié dans un prochain numéro de notre Revue.

Conférences et salles d'exposition virtuelles. Cas tirés de deux manifestations de Contact Consortium, Avatar99 et Avatars99
http://link.springer.de/link/service/series/0558/bibs/1834/18340001.htm : cet article fait un tour d'horizon de l'état de l'art aujourd'hui, et des perspectives possibles, notamment avec l'Internet. CCon ne dissimule pas l'enjeu: coloniser le cyber-espace avec des avatars et des contenus. L'article présente également des exemple d'applications. Celles-ci, outre leur intérêt dans le domaine commercial et l'enseignement, nous paraissent utilisables pour organiser des réunions de travail ou des débats publics sur des thèmes économiques ou politiques. Il y a là pensons-nous l'esquisse de nouveaux outils pour l'Internet démocratique de demain. Voir aussi le site de DigitalSpace Corporation

HutchWorld: lessons learned http://link.springer.de/link/service/series/0558/bibs/1834/18340012.htm  : il en est de même de ce programme, qui permet à des malades distants de travailler  et de s'informer ensemble. De nombreuses autres applications de ce type sont évidemment envisageables dans la vie sociale.

Organisation et visualisation des savoirs implicites dans les communautés virtuelles http://link.springer.de/link/service/series/0558/bibs/1834/18340024.htm : l'article est technique, mais l'idée est très intéressante: comment structurer et communiquer aux membres d'une communauté les savoirs implicites portés par lesdits  membres?

Vers l'art vivant (Towards Alive Art) http://link.springer.de/link/service/series/0558/bibs/1834/18340171.htm : les auteurs, du laboratoire Artificialia http://www.artificialia.com/ font une longue mais très intéressante présentation des possibilités offertes aux artistes dans un monde où les créations artistiques virtuelles évolueraient comme des êtres vivants, en fonction des réactions du public et de la compétition avec d'autres oeuvres.

Iceborg  5MEET factory http://link.springer.de/link/service/series/0558/bibs/1834/18340192.htm : il s'agit d'une plate forme multiusages permettant de créer des communautés virtuelles en ligne, autour de jeux ou autres activités. Là encore, les applications sociales et citoyennes apparaissent innombrables.

Theatre of memory (musée contemporain) http://link.springer.de/link/service/series/0558/bibs/1834/18340205.htm : l'idée est de construire des architectures (au sens de l'édifice) virtuelles adaptées à la présentation de nouveaux contenus artistiques ou intellectuels. Ici est présenté un musée appelé Chambre des Trésors. Cette démarche pourra être reprise lorsqu'il s'agira de mettre en valeur et rendre accessibles bien d'autres créations humaines ou naturelles.

Synthétiseur d'expression à partir de texte (Text-to-audiovisual speech Synthesizer) http://link.springer.de/link/service/series/0558/bibs/1834/18340256.htm : des textes devant être dits par une figure de synthèse génèrent les expressions correspondantes. Cette technique sera de plus en plus utilisée, pour rendre par exemple des textes complexes plus facilement compréhensibles par les personnes accédant à un terminal. Outre l'information et l'enseignement, on pensera par exemple au guichet électronique...

 

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